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彩虹引擎在服务端中的变量大全!

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发表于 2012-5-30 09:46:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
彩虹引擎变量大全
变量 解释 注释
<$KILLMONNAME> 获取玩家杀死的最后一个怪(包括宝宝)  
<$NPCNAME(X)> 获得指定NPC的当前名字
X为NPC索引
<$HORSENAME> 获得人物当前释放或刚抓的马的名字  
<$HORSETYPE> 获得人物释放或刚抓到的马的类型
  
<$PNEUMANAME>
<$PNEUMAJOB>
<$PNEUMASEX>
<$PNEUMALEVEL>
分别表示分身的:
名字
职业
性别
等级 职业和等级必须要释放出了元神才能正确获取
<$INTROVERTSEX>
<$INTROVERTJOB>
<$INTROVERTLEVEL>
分别返回内敛元神的:
性别
职业
等级
  
<$ATTACHEPOINT>
<$ATTACHERANK>
<$ATTACHENAME> 分别显示:
武官积分
武官排名
武官称号  
<$TASK(n)>
返回当前人物执行任务n的当前步骤号  
<$TASKSTEPCOUNT(n)>  返回人物n的总步骤数  
<$USEITEMNAME(n)>
返回人物身上装备的名字
n取0--12
<$USEITEMMAKEINDEX(n)>  返回人物身上装备的ID序号 n取0--12
<$CHECKITEM.X>
检测放到物品放取框中的物品的各项属性,其中X可以是下列属性
NAME
STDMODE
SHAPE
WEIGHT
$ITEMINFO[$PARAM(1)].ANICOUNT
SOURCE
RESERVED
NEEDIDENTITY
LOOKS
AC
AC1 (AC的下限,下同)
AC2 (AC的上限,下同)
MAC
MAC1
MAC2
DC
DC1
DC2
MC
MC1
MC2
SC
SC1
SC2
NEED
NEEDLEVEL
DURA 持久
DURAMAX 最大持久  
<$RANDOM(X)> 返回一个0~X-1的整数
示例:
取一个0~99的随机数到D0变量
MOV D0 $RANDOM(100)
X是返回数的上限。必须>1

<$GROUPMEMBER(X)>
<$GROUPMASTER>
<$GROUPCOUNT>
分别返回:
本编组中第X个队员的名字,X=0..队员数-1
本组队的队长名字
本组队的成员数
  
<$GROUPCOMMON(X)> 队伍公共变量可以在同一队伍中传递 X为0--9
<$MASTERNAME>
师傅的名字  
<$PRENTICENAME(n)> 徒弟变量,其中n代表第几个徒弟;  
<$PRENTICECOUNT> 显示当前徒弟数量  
<$DEARNAME> 夫妻对方的名字  
<$GUILD.X>
行会变量
X取值:
MAXMEMBER 最大人员数
MEMBERCOUNT 当前人员数
NAME 名字
GUILDEXP 行会经验
  
<$PET.X> 宠物变量:
X取值:
类型: $PET.KIND
颜色: $PET.TYPE
等级: $PET.LEVEL
当前经验: $PET.EXP
升级所需经验: $PET.MAXEXP
饥饿程度: $PET.STATE
最近喂养时间: $PET.EATTIME
转生次数: $PET.RELIVE
灵兽名称: $PET.NAME
对应灵兽石ID: $PET.MAKEINDEX
EVOLUTION //幻化
APTITUDE //资质
HP //生命
MP //魔法值
ANTIPOISON //中毒躲避
MAC1 //魔御下限
MAC2 //魔御上限
MAGICNICETY //魔法命中
EVADET //躲避
AC1 //防御下限
AC2 //防御上限
ANTIMAGIC //魔法躲避
POISONNICETY //中毒命中
SAVVY //顿悟
FELEMENT1 //五行属性1 (0: 金、1:木、2:土、3:水)
FELEMENTPOINT1 //五行属性值1
FELEMENT2 //五行属性2 (0: 火、1:木、2:土、3:水)
FELEMENTPOINT2 //五行属性值2
PILEEXP //积累经验
MC1 //魔法攻击下限
MC2 //魔法攻击上限
SC1 //道术攻击下限
SC2 //道术攻击上限
DC1 //攻击下限
DC2 //攻击上限
NICETY //命中
LUCK //幸运
SPEED //骑战速度
  
<$NPCAPPR> 返回当前执行脚本的NPC的APPR值
  
<$HUMANINFO(x).y> 检测其他人物的脚本变量值,实现变量的嵌套调用。
相当于在x玩家执行脚本时直接使用y变量的结果。
x=人物名称,支持变量
y=脚本变量名

<$KILLERNAME>
返回最后一次杀死本玩家的其他玩家名字(如果没有,则返回空字符串)
  
<$CLIENTVERSION> 返回客户端版本发布日期,例如:20070312
  
<$MYCASTLENAME> 返回该玩家所属城堡名称  
<$ITEMINFO[A].B>
其中A是物品的MakeIndex ,B是要返回的属性
B取值如下:
NAME = 物品名字
STDMODE
SHAPE
WEIGHT
ANICOUNT
SOURCE
RESERVED
LOOKS
AC1 = AC的下限,下同
AC2 = AC的上限,下同
MAC1
MAC2
DC1
DC2
MC1
MC2
SC1
SC2
NEED
NEEDLEVEL = 装备需要等级
NEEDREALM = 所需境界(NEED为7时才有效)
DURA = 持久
DURAMAX = 最大持久
VALUE(n) = 物品附加属性(n取值:0..18)
DARKPOINT(n) = 黑暗属性,n取值:0 --11;
n参数详细说明:
0:黑暗魔力值
1:黑暗攻击力的下限
2:黑暗魔法力的下限
3:黑暗道术力的下限
4:黑暗防御的下限
5:黑暗魔御的下限
6:黑暗攻击力的上限
7:黑暗魔法力的上限
8:黑暗道术力的上限
9:黑暗防御的下限
10:黑暗魔御的下限
11:黑暗装备需要等级
EVILNAME
EVILJOB
EVILREALM
EVILDC
EVILDC2
EVILMC
EVILMC2
EVILSC
EVILSC2
EVILAC
EVILAC2
EVILMAC
EVILMAC2
EVILPOINT 镇魔符
EVILPOWER ;镇魔值
GLOOMPOINT 黑暗魔力
LOGLOOM(n) 黑暗属性下限 n 取值:6..10
HIGLOOM(n) 黑暗属性上限 n 取值:6..10
ITEMEXT(A),其中属性位置A 与脚本UPGRADEUSERITEM 21以下属性位置相同;
VALUE(A),其中属性位置A 与脚本UPGRADEUSERITEM 0..12 属性位置相同;
OVERLAP 神秘符石重叠个数
修改ITEMINFO[A].B 变量中
NAME 物品名称过滤数字
STDNAME 物品在数据库中的名称


<$DATE.X>
X取值:
YEAR表示当前年
MONTH表示当前月
DAY表示当前日  

<$TIME.X>
X取值:
HOUR表示当前时
MIN表示当前分
SEC表示当前秒  
<$FRIEND(X)>  X是数字
从0开始,返回好友列表中的第x个好友名字  
<$QUESTION>
<$ANSWERTEXT(X)>
<$ANSWER>
为:
随机返回一个题目内容,并把这个题目设置为该人物的当前题目
返回人物当前题目的第x项答案,x=1...4
返回人物当前题目的正确答案序号  
<$ITEMINFO[N].OVERLAP> 返回序列号为N的物品重叠个数数据  
<$ITEMMAKEINDEX[物品名字]> 获取包裹中指定名字的物品序列号,如果有多个物品,则返回第一个  
<$MAGIC(X).NAME>
<$MAGIC(X).LEVEL>
<$MAGIC(X).EXP>
获取玩家所练习的技能的
名字
等级
修炼点
X为技能在数据库的技能ID
<$PARAM(10)>
<$PARAM(11)>
<$PARAM(12)>
Give脚本,给物品时,获取最后一个物品的
名字
序列号
使用TAKE时,返回实际取走的数量
  
<$ITEMEXP[传承珠]>
<$ITEMEXPTIME[传承珠]> 传承珠专属变量,分别返回:
传承珠当前积累的经验值
最后一次吸取经验的时间
返回的是小时,表示多少小时前吸取的,如果返回值是65535,则从来没有吸取过  
<$KILLMONEXPRATE>
显示当前经验倍数
  
<$KILLMONEXPRATETIME> 显示当前经验倍数时间  
<$SIGNMAP.M>
<$SIGNMAP.X>
<$SIGNMAP.Y>
<$SIGNMAP.NAME> 显示上次死亡地点的:
地图编号
坐标X
坐标Y
地图名称  
<$ITEMCOUNT(物品名称)> 返回背包指定物品的数量  
<$NPCID> 返回当前NPC的ID 实际ID为Merchant.txt中设置的数值减1
<$REFINEPOINT> 极品修炼值变量  
<$GEMCOUNT(A)> 宝石变量:
A为宝石类型(0:红宝石,1:绿宝石,2:蓝宝石);  
<$COLLECTPOINT>  盛大积分变量  
<$EXTRALEVELNAME> 显示玩家的封号名称  
<$VITALITYPOINT> 显示当前元气值  

<$USERMAGIC(ID).X>
显示玩家所练习技能的相关参数,ID,为技能ID
X取值如下:
NAME 显示技能名称
LEVEL 技能等级
EXP 技能经验  

<$MAPMONCOUNT(X).N> 显示X地图中的N怪物数量:
X为地图编号
N为怪物名字或者怪物Race
N参数增加支持 ALL,以显示X地图中所有怪物;  
<$BINDGOLD>
显示绑定金币  
<$BINDGAMEGOLD> 显示绑定元宝  
<$PROFFER> 显示人物行会贡献状态  
<$LONGDATE>
返回当前时间的秒数  
<$DATATIMETOLONG(yyyy-mm-dd-H:mm:ss)>
将一个时间转换为秒数,格式需正确;
  
<$GUILD.OFFICIALCOUNT(X>) 获取行会人事指定职位可以任命的数量,X取值1..10 X取值含义:1=会长 2=副会长 3=副会长亲信 4=长老 5=长老亲信 6=护法 7=护法亲信 8=堂主 9=堂主亲信 10=香主 100=普通成员
<$GUILD.TOWERGRADE>通灵塔等级
<$GUILD.FLAG>显示行会旗帜编号(0..4);
<$GUILD.TOWERSTATUS> 状态
<$GUILDGOLD> 个人行会银两
<$GUILD.PUBLICGOLD> 行会公共银两
<$GUILD.ORE>>矿石 资源编号:0
<$GUILD.GEM>宝石 资源编号:1
<$GUILD.WOOD>木材 资源编号:2
<$GUILD.BAR>金条 资源编号:3
<$GUILD.ROCK>灵石 资源编号:4
行会通灵塔每日维护所需五大资源变量:
<$GUILD.OREMAX> //矿石 资源编号:5
<$GUILD.GEMMAX>//宝石 资源编号:6
<$GUILD.WOODMAX> //木材 资源编号:7
<$GUILD.BARMAX> //金条 资源编号:8
<$GUILD.ROCKMAX> //灵石 资源编号:9 行会通灵塔相关变量  
<$THUMPRATE>
<$REDUCEAC>
<$REDUCEMAC>
<$REDUCESPEEDPOINT>
<$REDUCEANTIMAGIC>
分别返回
暴击概率
减免对方物理防御
减免对方魔法防御
减免对方物理躲避
减免对方魔法防御
  
<$KILLMONBURSTRATE>
返回人物杀怪暴率倍数;  
<$KILLMONBURSTRATETIME> 返回人物杀怪暴率倍数剩余时间;  
<$SEAMCPOINT> 人物海魔值  
<$DECOMPOSELEVEL>//拆卸等级
<$DECOMPOSEEXP>//拆卸经验
<$DECOMPOSEEXPMAX> //拆卸经验MAX
<$SPIRITY> //精力值
<$SPIRITYMAX> //精力值MAX
拆卸相关变量
  
<$AMBITKIND>
<$AMBITLEVEL>
分别返回人物天人类型、人物天人境界重数;  
<$ELEMENTFORCE>
<$ELEMENTFORCEMAX> 分别返回;
元力值
元力最大值
  
<$TIGER.X> 显示虎王属性值;
X支持如下值:
LEVEL //等级
EXP //当前经验值
MAXEXP //最大经验值
FELEMENTABIL(n) //五行属性值(n=0..4,分别为五行属性)
SKILLLEVEL(n) //虎王技能等级(n=0..8,分别为9种技能)
FELEMENT //虎王五行属性
MAXHP //虎王最大HP值
DC //攻击
MAXDC //最大攻击
MC //魔法攻击
MAXMC //最大魔法攻击
AC //防御
MAXAC //最大防御
MAC //魔法防御
MAXMAC //最大魔法防御
HITNICETY //命中
MAGNICETY //魔法命中
AGILITY //躲避
ANTIMAGIC //魔法躲避   
<$CLAN.KIND>; //宗族类型: 0无,1神宗、2魔宗
<$CLAN.NAME> ; //宗族名字
<$CLAN.CHIEF> ; //宗族族长名字
<$CLAN.MEMBERMAX> ; //宗族成员数量上限
<$CLAN.MEMBERCOUNT> ; //宗族当前成员数量
<$CLAN.GRADE> ; //宗族等级
<$CLAN.EX> ; //宗族经验  宗族相关变量  
<$HUMRACE> 返回玩家天人类型,0=凡人,1=神,2=魔;  
<$ITEMVALSUM(A).B>  获取包裹中指定物品指定属性的数值总和;   
<$ITEMSUMCOUNT(A).B.C>
获取包裹中指定物品的指定属性在一定数值以上的数量总和;  
<$ITEMINFO[X].SEAL>  返回装备加星等级  
<$POSITION($m,$x,$y)>
获取指定地图,坐标上的人物名称(含元神); 如果坐标上没有玩家,或者是怪物,则返回:无
<$GUILD.CHIEF> 显示行会会长的名字,行会成员列表中排列第一个的玩家  
<$MAPHUMCOUNT(M).X>
获取指定地图元神\玩家的数量;
M //地图编号
X //(PLAYER = 代表玩家、PNEUMA = 代表元神、ALL = 表示所有)
  
<$INTROVERTAMBITKINDL> <$INTROVERTAMBITLEVEL> 用于提取内敛元神的境界信息;  

<$PETMAKEINDEX(X)> 获取人物各状态的灵兽ID;
参数说明:
0-跟随
1-摆摊
2-骑乘
3-元神骑乘
4-凤凰探宝  
<$PROVISIONALABIL(X)>
提取人物临时属性数值
X取值如下:
0: //防御
1: //防御
2: //魔法防御
3: //魔法防御
4: //攻击
5: //攻击
6: //魔法
7: //魔法
8: //道术
9: //道术
10: //生命值
11: //魔法值
12: //幸运
13: //诅咒
14: //躲避
15: //魔法躲避
16: //中毒躲避
17: //命中
18: //魔法命中
19: //中毒命中
20: //吸血
21: //伤害转移
22: //伤害反射
23: //金属性
24: //木属性
25: //水属性
26: //火属性
27: //土属性
28: //爆击机率
29: //减免对方物理防御
30: //减免对方魔法防御
31: //减免对方物理躲避
32: //减免对方魔法躲避
33: //抗性

  
<$ITEMINFO[X].CUSTOM(Y)> 获取物品属性位置:100..119 的20个自定义字节,  
<$IPLOCAL>  人物登陆地区(需加载IP查询插件)   
<$IPADDR> 人物登陆IP  
<$MACHINEID> 获取玩家机器码   


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发表于 2012-6-5 19:03:47 | 显示全部楼层
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发表于 2012-6-12 05:55:27 | 显示全部楼层
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发表于 2012-6-16 20:04:25 | 显示全部楼层
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